Linguagem digital e automação

Um dos tópicos que estou estudando atualmente é a característica autômata do meio digital. Como pesquiso a autoria em rede, este é um dos elementos que não posso deixar de considerar já que ele está presente nas mais simples operações da escrita eletrônica. Agora mesmo, enquanto digito este texto, o programa não para de me apresentar opções de palavras para eu escrever, numa espécie de interação autoral entre mim e a máquina.

Para começar a entrar no tema, encontrei referências no trabalho do pesquisador russo Lev Manovich. O pensamento dele é bastante interessante porque também está ancorado na ideia de que que a linguagem das mídias é formada a partir da herança de traços de mídias anteriores. E eu já vinha trabalhando com essa noção, a partir do conceito de remediação de Jay Bolter e Richard Grusin, como já postei aqui.

Ele argumenta que no processo de desenvolvimento das novas interfaces culturais são empregados elementos de linguagens já conhecidas, o que faz parte do processo de apropriação das novas linguagens através do reconhecimento de traços de sua estrutura. Assim cita, por exemplo, como a interface da página, uma superfície retangular com uma quantidade limitada de informação, tem sido a referência cultural de leitura há séculos, desde o códice até as telas eletrônicas. Em suas palavras, “as novas mídias podem ser compreendidas como o mix de antigas convenções culturais de representação, acesso e manipulação de dados e convenções mais recentes de representação, acesso e manipulação de dados”.

Em sua análise sobre os princípios das novas mídias, identifica cinco tendências gerais que marcariam a passagem para a cultura digital, que são: representação numérica; modularidade; automação, variabilidade e transcodificação. Me deterei na análise das três primeiras, que se relacionam mais diretamente com minha pesquisa sobre autoria colaborativa em meio digital, já que a possibilidade da participação da máquina no processo de produção textual, sem dúvida, desestabiliza de vez a noção que temos de autoria como algo individual e até mesmo humano.

O princípio de representação numérica constitui a base da linguagem digital. Para o computador, todo o tipo de informação, sejam textos ou imagens, é um código digital, uma composição binária de 0 e 1. Este primeiro princípio permite a existência do segundo: a modularidade, chamada de estrutura fractal da mídia, isto é, a manutenção da mesma estrutura em diferentes escalas do objeto, sejam elas caracteres, pixels ou scripts, que continuam a manter sua identidade no todo e nas partes. Esta segunda propriedade das mídias digitais permite também a variada combinação de elementos que permanecem independentes, podendo ser alterados enquanto tal. Um exemplo é a própria página web, composta de diversos elementos – textos, imagens, vídeos, animações etc. – articuladas de forma modular. Estas duas tendências conferem uma grande maleabilidade a todo dado digital, seja uma foto ou um poema, que pode receber intervenções amplas ou pontuais, das mais diferentes naturezas – cor, brilho, resolução, entre outras, em uma imagem; tamanho, estrutura, movimento, entre outras, no texto.

Uma das possibilidades abertas pelos dois primeiros princípios é a da terceira tendência – a automação, que representa a intervenção direta e autônoma do computador na produção em meio digital. Um exemplo é a atuação dos chamados bots no processos editoriais da Wikipédia. Atualmente eles são responsáveis por significativa parte das edições da publicação, variando de 10%, na versão japonesa da enciclopédia a 30%, na francesa. Sabemos que há atualmente na versão em língua inglesa da enciclopédia nada menos do que 685 programas robôs em ação e 180 na versão lusófona. Suas tarefas são de natureza mecânica com duas funções básicas: editorial, isto é, apagar ou criar páginas, conferir interlinks etc; e de vigilância, ou seja, detectar, apagar e denunciar a ação de spam e de vandalismo. Pode-se analisar esses dados entendendo a atuação dos robôs como um tipo de prótese cognitiva/operacional, capaz de reconhecer erros e de consertá-los.

Isso faz pensar no papel da máquina no processo autoral. Ou, em outras palavras, é possível conceder o status de autor ao computador? Este tema, sem dúvida, rende uma longa discussão que vou deixar para outro post.

3 Comentários

Arquivado em Autoria maquínica, Escrita Digital, Linguagem Digital

3 Respostas para “Linguagem digital e automação

  1. Reynaldo Carvalho

    Um robô recita Shakespeare; o público controla a pista de dança; uma máquina pede para ser sua amiga. Essas são algumas das experiências que você pode conferir na mostra Rumos Arte Cibernética a partir de quinta-feira, 30 de junho, no Itaú Cultural. As obras reunidas na exposição foram criadas pelos artistas selecionados nas edições 2006 e 2009 do programa Rumos e trabalham o conceito de arte cibernética, em que o público e a obra – e/ou seus subsistemas – estão em constante e recíproca troca.

    O evento apresenta um simpósio, com pesquisas e teses também selecionadas no programa Rumos. Entre 30 de junho e 2 de julho, as mesas discutem temas, como arte colaborativa e poéticas digitais. Todos os debates serão transmitidos ao vivo no site do Itaú Cultural, com espaço para perguntas e comentários dos internautas.

    Para mais informações sobre os eventos, acesse as matérias sobre a Exposição e o Simpósio.

    Exposição Rumos Arte Cibernética
    quinta 30 de junho a domingo 4 de setembro de 2011

    terça a sexta 9h às 20h
    sábado domingo feriado 11h às 20h
    pisos 1, -1 e -2

    Simpósio Rumos Arte Cibernética quinta 30 de junho a sábado 2 de julho de 2011

    quinta 19h
    sexta sábado 16h e 19h

    Sala Itaú Cultural – ingressos distribuídos com meia hora de antecedência (247 lugares)

    entrada franca

    Itaú Cultural | Avenida Paulista 149- Paraíso – São Paulo SP [próximo à Estação Brigadeiro do Metrô]
    informações 11 2168 1777
    atendimento@itaucultural.org.br | twitter.com/itaucultural
    Simpósio Rumos Arte Cibernética

    quinta 30 de junho 19h

    Propostas para interfaces digitais
    Em termos genéricos, uma interface é um meio físico ou lógico que serve para a adaptação entre dois sistemas. Três pesquisas contempladas no Rumos Arte Cibernética propõem uma abordagem digital para o conceito, que cobre desde ferramentas para músicos e interfaces de voz até o design de interação para TV Digital.

    Pesquisas:
    Uma Interface Multitoque para Processamento de Som em Tempo Real (Jerônimo Barbosa, 2009)
    Interfaces de Voz em Ambientes Hipermidiáticos (Martha Gabriel, 2006)
    Interfaces Gráficas Aplicadas à TV Digital no Brasil (João Paulo Amaral Schlittler, 2009)

    sexta 1 de julho 16h

    Arte colaborativa e criação em rede
    O crowdsourcing, modelo de produção bastante usado atualmente, utiliza a inteligência e o conhecimento coletivo para resolver problemas, criar conteúdo e desenvolver novos produtos e serviços. No campo da arte, o conceito se adaptou perfeitamente. Duas das pesquisas selecionadas tratam da criação poética em rede e de composições colaborativas.

    Pesquisas:
    Spot Radio: Uma Ferramenta de Composição Musical Colaborativa (João Paulo Cavalcanti Rolim, 2006)
    As Imagens de Cidades Através da Poética Interativa da Criação em Rede (Tatiana Giovannone Travisani, 2009)

    sexta 1 de julho 19h

    A arte hacker e do algoritmo

    Software arte é um termo utilizado para trabalhos artísticos elaborados com algoritmos (programas de computador) que imprimem um caráter “processual” à obra. Além disso, os chamados “hackers” podem ser considerados artistas, ao manipular códigos de navegadores de internet e videogames. As poéticas dos softwares e as táticas alternativas da arte digital são temas de duas das pesquisas apresentadas.

    Pesquisas:
    O Processo Criativo e as Poéticas Digitais no Contexto dos Estudos do Software (Daniel Ferreira, 2009)
    Arte e Hackeamento (Daniel de Souza Neves Hora, 2009)

    sábado 2 de julho 16h

    Games e cinema digital: transmutações do audiovisual
    As novas tecnologias transformaram o cinema. Mas a revolução não se restringe ao aspecto técnico: novos tipos de narrativas e gramáticas se espalham nas redes. Conheça as pesquisas do Rumos Arte Cibernética focadas na relação entre as novas linguagens e o cinema e na incorporação da tecnologia da Realidade Aumentada nos videogames.

    Pesquisas:
    Dinâmicas Espaciais de Consumo Audiovisual (Gabriel Menotti, 2006)
    Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial (Daniel Calife, 2009)

    sábado 2 de julho 19h
    Sistemas musicais interativos
    Performance e música são universos que se combinam frequentemente. As ontologias performáticas, por serem adaptativas, fundamentam e atestam essa combinação. Duas pesquisas selecionadas abordam o tema.

    Pesquisas:
    A Performance Enquanto Elemento Composicional na Música (Vitor Kisil Miskalo, 2006)
    ViMus: 7 Anos de Experimentos em Artecomputação e Música Visual (Jarbas Jacome, 2006)

    Saiba mais sobre alguns dos participantes:

    Daniel Ferreira pesquisa o processo criativo em meios digitais e realiza produções próprias em mídias e linguagens diversas. É mestrando em artes visuais pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sob orientação de Gilbertto Prado. Blog da pesquisa: maquinacriadora.wordpress.com. Produção criativa: http://www.7luas.com.br/procedural.

    Daniel Hora é pesquisador do curso de doutorado em arte da Universidade de Brasília (UnB). Sua produção teórica aborda as relações entre a arte contemporânea e as apropriações sociais da tecnologia, com base na filosofia da diferença, no conceito de hackeamento de McKenzie Wark e no entrelaçamento de questões estéticas e políticas. Acesse: danielhora.wordpress.com.

    Gabriel Menotti é curador e crítico independente, envolvido com formas variadas de cinema. Já organizou exibições de filmes piratas, festivais de cinema remix, campeonatos de videogame, laboratórios de roteiro pornô, instalações com projetores super-8, exposições de arte generativa e seminários acadêmicos. Atualmente, é doutorando na PUC/SP e no departamento de Mídia do Goldsmiths College (University of London).

    Jerônimo Barbosa é mestrando em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco, com ênfase em Inteligência Artificial e Computação Musical. Também é cientista, pesquisador e artista.

    Martha Gabriel é pós-graduada em Design Gráfico (Belas Artes/SP) e doutoranda em artes (ECA/USP). Ganhou 11 Prêmios iBest entre 1998 e 2005. Atualmente, dá aulas nos cursos de MBA da Business School São Paulo, da Universidade Anhembi Morumbi e da Universidade Federal do Paraná. Palestrante internacional e autora de artigos em diversos congressos na área de tecnologia, marketing e arte nos EUA, na Europa e na Ásia.

    Tatiana Travisani é doutoranda em Poéticas Visuais na ECA/USP, sob orientação de Gilbertto Prado. Possui experiência na realização de vídeos e obras de comunicação visual. É coordenadora de conteúdo do projeto MuBE Virtual.
    Abraços.
    Reynaldo

  2. Oi Reynaldo,

    Muito interessante o simpósio e tudo a ver com este post.

    Vou ter a oportunidade de ver a exposição pois irei a São Paulo para um congresso no início de agosto.

    Um abraço,

    Bia

  3. Pingback: Pensando a autoria ciborgue | Autoria em rede

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